3年3倍,B站月活超3亿(快看|b站去年营收达120亿元,四季度月活用户破2亿)

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摘要:2022年11月底,B站公布本年度第三季度财报。财报显示,B站第三季度营收57.9亿元,同比增长11%;净亏损17.2亿元,同比收窄36%。当下

2022年11月底,B站公布本年度第三季度财报财报显示,B站第三季度营收57.9亿元,同比增长11%;净亏损17.2亿元,同比收窄36%当下,互联网公司普遍进入以降本增效、盈亏平衡为目标的发展阶段今年上半年,疫情对总部位于上海的B站造成了较大影响,一季度B站调低营收指引,二季度亏损呈扩大趋势。

彼时,B站表示业绩将于下半年明显好转到了第三季度,B站虽仍在亏损,但净亏损同比大幅收窄36%,且核心业务和用户增长方面继续稳步推进,给予市场信心财报发布后,B站美股股价盘前上涨13.6%,单日股价涨幅达到22%以上。

根据这份最新财报,B站靠什么大幅减亏?业务表现如何?又在面临哪些未来挑战?CEO亲自盯减亏2022年下半年,B站交上了一份颇有亮点的“减亏”答卷过去几年中,B站的用户数量增长成果显著,但亏损也在不断扩大。

数据显示,自2018年至2021年,B站亏损分别为6亿元、12.89亿元、30亿元、68亿元,亏损同比扩大120%以上2021年底,B站提出要在2024年实现盈亏平衡的发展目标,而收窄净亏损就是2022年这一阶段的重要工作。

然而,想要实现减亏目标并不容易今年以来,宏观环境出现诸多挑战和变化,各互联网公司均受到不同程度的疫情影响,而在前两个季度,B站受疫情影响尤为严重这让减亏工作面临许多不确定因素,出现更多需要克服和解决的难题,相应地,减亏也变得更加重要和紧迫。

CEO陈睿透露:“这是我亲自在盯的工作”B站减亏过程中,市场费用是B站率先砍下的一刀从财报中可知,B站本季度市场销售与营销费用同比下降25%至12.28亿元,与第一季度的12.54亿元、第二季度的11.72亿元相差不大。

相比2021年每季度基本为14亿以上的市场费用,今年每季度市场费用控制在12亿元左右,“降本”效果明显同时,B站的单位带宽成本也在持续降低,这一点在今年第二季度就已有可观表现,带宽成本降低37%,通过技术优化提高效率。

B站管理层表示,随着工作重心转移,B站越来越重视开源节流,2023年整体市场费用将会比2022年有更大程度的下降B站的内部管理和研发费用也在持续调整在管理效率方面,B站会侧重减少非核心业务的投入,在提高商业化效率等核心业务上集中资源和力量,并于今年内完成组织结构优化,实现“去肥增瘦”。

研发费用也大约在第四季度见顶2023年,经营性支出的绝对值将会低于2022年,净亏损继续收窄,朝着盈利目标前进盈亏平衡目标的另一面,是B站的用户增长目标2022年第三季度,B站日均活跃用户数达9030万,月均活跃用户数达3.33亿,均同比增长25%。

与此同时,B站的用户粘性、活跃度持续上升,用户日均使用时长达96分钟,比去年同期增长8分钟,创历史新高同时,本季度用户总使用时长同比增长37%,月均互动数达144亿次,同比增长41%自2019年B站提出以用户增长为中心的发展策略,B站在三年间已经将月活用户数从1.1亿提升到第三季度的3.3亿。

按照现在的增长模型继续推进,B站于2023年实现4亿月活用户的目标有望稳步实现值得注意的是,B站从2022年开始着重关注日活用户指标,日活用户与月活用户的比率从去年的26%提升至今年平均的27%在B站看来,相对于用户数量,用户价值更是平台加深商业化的命脉。

而日活用户数更能够代表平台用户增长的质量和可持续性,与平台商业变现价值更为强相关

想要开源节流,就务用户增长质量提出了更高的要求。

B站管理层表示,2023年将争取把日活用户与月活用户的比率提高至30%,这将更有利于提高变现效率和增加收入,降低市场营销相关的压力,有利于加速实现盈亏平衡的长期目标游戏仍是核心2022年,B站进行多轮组织架构调整,而最近一次引发广泛关注和讨论的调整,是今年11月初B站发布的《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件。

邮件表示,B站游戏业务汇报线,由高级副总裁张峰调整至CEO陈睿接着,“游戏发行事业部”更名为“游戏发行中心”,成立游戏技术中台根据第三季度财报,B站游戏业务收入为人民币14.7亿元,同比增长仅为6%作为B站的核心业务之一,游戏业务的增长速度并未达到市场对于B站的预期。

我认为我们在游戏自研方面走了一些弯路。

我们的游戏自研铺得太开,多个团队同时在多个方向探索这种方法造成的结果,必然是浅尝辄止,贪多,但是无果”从2018年至2022年期间,B站的游戏业务经历了不少变化2018年时,B站的营收还主要靠游戏业务支撑,《FGO》《碧蓝航线》《公主连结 RE:Dive》三款独家代理游戏占B站总营收的61%,因此也被外界称为“披着视频网站外衣的游戏公司”。

2019年至2021年间,头部游戏作品为B站带来的经济效益减弱,游戏发展的周期性和代理渠道的依赖性让B站开始逐步加大游戏自研力度游戏自研之路并不容易,需要资金、人才、时间,还需要一些运气在自研游戏尚未形成鲜明的行业优势之前,B站依然要靠独家代理的热门游戏来实现业务收入的明显增长。

长远看,想要建立起行业竞争壁垒,拥有更大的发展空间,就必须在自研能力上提早投入和布局。

陈睿表示,他亲自接管游戏业务,并不会把游戏业务的战略和目标做什么变化,反而会更坚定以前提出的“自研精品、全球发行”的战略,也会更强调游戏业务是B站主业的定位“在游戏自研方面,我会只聚焦一到两个方向,集中我们的精力和资源做最少的事,但是要做就朝着行业最好去做。

同时,我会强化对于公司内部自研项目生命周期的管理,对于符合预期的项目会加强投入,对于不符合预期的项目会快速迭代掉”陈睿说2022年上半年,B站自研游戏《机动战姬》在海外发布,自研游戏收入占总游戏收入比例达5%。

而B站目前已有两款游戏获得版号,计划在国内上线,并有多款游戏在最后审批阶段B站表示,明年预计将在海内外发行多款ACG主题的自研新游戏克制又坚决地赚钱今年第三季度,对B站营收贡献最大的是其增值服务业务,收入同比增长16%达到22亿元,增长原因是B站加强了商业化能力建设,其大会员、直播服务及其他增值服务的付费用户数量均有增加。

其中,B站月均付费人数达到2850万,创历史新高直播业务方面,三季度末,通过持续打造直播与PUGV生态一体化,B站进一步将直播与视频结合,B站月均活跃主播数同比增长67%,直播业务月均付费用户数同比增长79%。

这项组织架构调整,目的是为整合视频运营和直播运营为同一个部门,提升社区内容的整体运营效率,探索运营策略和方式上的更多可能性而这种整合运营已经在社区生态上发挥效果举例来说,B站就为知识区UP主找到了新的直播“打开方式”——通过直播连线答疑,让站内诞生了通过直播涨粉百万的法律内容类UP主。

在全球XX寒冬的大背景下,第三季度B站XX业务营收同比增长16%达13.5亿元,前五大XX主行业分别为游戏、数码家电、美妆护肤、汽车和食品饮料增长主要源于B站品牌进一步得到市场认可,XX效率提升其中,Story-Mode竖屏视频浏览量同比增幅470%,为XX收入带来新的增长,效果形态XX的涨幅超过50%。

入驻花火平台的UXX”在B站看来,贴片XX已经是一种很传统的XX形态,无论经济收益还是未来趋势都不算乐观,而作为内容社区的B站,不会丢西瓜捡芝麻,舍“用户体验”以求“贴片XX收入”。

B站正在坚定地加深商业化,以实现盈亏平衡目标,但同时仍然保持着克制的姿态,不肯轻易选择通用方案这也意味着,B站务必要在困难模式下找到更适合社区调性的盈利路径,在拉高核心业务价值的同时,对变现突破口和商业化节奏的把握都必须更加精准。

值得关注的是,两个季度以来,B站积极敞开大门,面向淘宝、天猫、京东、拼多多以及品牌XX主等,探索结合B站生态的多场景整合营销方案今年“双十一”当天,B站XX收入同比增长了47%,效果形态XX收入同比增长也超过80%。

同时,B站直播间上线了淘宝、京东、会员购等商品链接,积极向UP主开放直来,B站始终在平衡这些需求之间的内部张力。

逆风之中,先要保证大方向没有走偏,在挑战和波动中稳住姿态,才有机会走得更远本文源自刺猬公社

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